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2024 / 09 / 10
在这个游戏产业已高度成熟的时代,如今的消费者也要比过去精明许多,即便如此,也丝毫不能改变游戏发行商们的诸多做法。
他们一如当初,通过加以修饰的图片来展示某款电子游戏,最终却出现了因过度的修饰与原作严重不符的现象。我们把这些图片称作“(+)”。
对电子游戏来说,这样的做法不足为奇。事实上,对于发行商来说,这样做有着非凡的价值——游戏的视觉效果越好,销量往往也就越高。可之于玩家却恰恰相反,对于玩家来说,就像是在毫无察觉之中被迫接受刻意的谎言。那些在宣传中看到无比绚丽和充满吸引力的场面,在买来的游戏中却难寻踪迹。
即使是在屏幕采集设备盛行的年代,伪造的游戏截图依然存在。对于热爱电子游戏的我们而言,了解这些背后的故事也是很有必要的。
笔者有幸向一位亲手制作过“”的艺术家了解了这些图片的诞生过程,也希望能够让玩家一睹这不为所知的幕后。
来自《孤岛惊魂4》教科书般的“”样本,注意看刻意加上去的部分,比如使用过的弹壳、枪口的闪光,还有直升机的旋翼
我们姑且将这位艺术家称呼为Frank(化名)吧,他从事游戏图片美化工作的时间已经经历了好几个主机时代。无论是主机游戏还是掌机游戏,都曾有他经手过的作品。
下文中Frank将谈到自己是怎样被各大发行商所录用,又是如何为其工作的(值得一提的是,不同的公司对于伪造游戏图片可能会有不同的行事方式和政策):
“几年前我为一家‘AAA’公司修游戏图”,Frank说,他特意强调这项工作就像是给游戏截图做整容手术。
“工作流程一般是这样的,游戏公司会向我们发一批游戏原图,然后附上具体的修改方向。”通常发行商都会希望他们做如下工作:
二次元网站Penny 在《麦登橄榄球06》发售之后发明了“”这一词汇,用以嘲讽宣传图片与实机画面大相径庭
据Frank所说,工作量与工作类型也会基于原图是出自主机游戏还是掌机游戏而有所不同。掌机游戏需要花费更多精力调整锯齿边缘和低分辨率纹理,而为高清主机游戏制作“”时则需要将更多的精力花费在增加特效和替换材质的纹理上。
因多边形计算方式不同,可能会使本没有问题的物体出现在不恰当的位置(比如一个精细的玩家模型出现在一个不够精细的车旁边就会产生这样的观感)。
“有时候可能会从网上寻找图片,把他们单独截取出来进行加工,使其与场景中的其他物体相吻合,”Frank如此说道。
“在物体顶部加上高光是个很好的办法,这样就能掩盖那些被替换的材质纹理,让改图的痕迹无影无踪,就好像完全是由引擎渲染出来的一样。这才是修图的最高境界——在做出最佳视觉效果的同时,又没有完全无视引擎的能力极限。”
由《NBA Live 08》贡献的史上最有名的“”之一,请用心感受一下
这一局限意味着尽管Frank需要尽可能地美化原始游戏截图,但同时有些东西绝不能擅自改动,比如同屏出现的人数,比如画面中出现的武器。这大概也是厂商为了避免玩家在了解事实真相之后控诉其欺诈而做出的退让。
我们不能添加游戏中办不到的事情,即便效果再好也不行。
这事儿听着是不是越听越乱来?可说真的,这么多年下来了,玩家也已经习以为常,接受了“美化游戏截图是为了更好的展示某款游戏”这一听上去合情又合理的设定。
然而图片美化并不总是为了无条件的提升图片的效果和画质,在某些案例中,甚至会想方设法降低图片的展示效果,使其与原作更相符。比方说掌机游戏,就不能用上面那套手法来处理。
“磨平一些低分辨率作品中物体的锯齿边和粗糙纹理是最普遍也是最难做的工作,”Frank讲解道,“对于这一类游戏截图,我不得不修改原稿的大部分内容,同时又要尽可能的让它们看起来像低分辨率的掌机游戏截图,这样的工作复杂又繁琐。”
为了说明类似的“”是如何诞生的,笔者给了Frank一张《使命召唤:高级战争》PC版的游戏截图。该图片截取自真实的游戏中,并不是过场动画。虽然图中人物的pose看起来和官方提供的截图颇为相似,但其实这只是一张普通的实机画面,是我在Steam上随便按了下F12截取的。我把这张图片交给Frank,让他给我做一张“”出来。
上面的图片是原始的未进行任何修改的截图,下方的则是经过如下一系列修改之后生成的图片:
相对来讲,以上工作只是对图片进行了一些小的调整,但这恰好是我们想要表达的:即便是一些看似微不足道的调整和效果,也足以大大地影响图像的表现力和质感。